LAST WAR · GUIDE DE TERRAIN

Desert Storm.
Entrez avec un plan.

Comprenez la carte, choisissez quoi défendre et donnez une mission claire à chaque phase. Un guide pour les joueurs et les chefs d’alliance.

01 / Carte

Carte de Desert Storm avec ses onze positions

Carte schématique. Les contours bleus indiquent les bâtiments accessibles au départ ; les lignes sont indicatives. Le silo, l’arsenal et l’usine ouvrent à la 10e minute.

02 / Bâtiments

Les onze positions

PositionOuvertureSon apport
Centre d'Info Dès le départ Augmente de 10 % les points produits par les bâtiments contrôlés.
Hôpital IV Dès le départ Récupère des troupes pendant la bataille. Récupérez les unités soignées dans le panneau de l’hôpital.
Arsenal Minute 10 Améliore l’attaque, la défense et les PV des héros alliés.
Raffinerie I Dès le départ Une source majeure de points continus. Tenir les deux raffineries maintient la pression au score.
Hôpital II Dès le départ Récupère des troupes pendant la bataille. Récupérez les unités soignées dans le panneau de l’hôpital.
Silo Nucléaire Minute 10 Le bâtiment qui produit le plus de points. Coordonnez l’attaque et laissez une garnison capable de tenir.
Hôpital I Dès le départ Récupère des troupes pendant la bataille. Récupérez les unités soignées dans le panneau de l’hôpital.
Raffinerie II Dès le départ Une source majeure de points continus. Tenir les deux raffineries maintient la pression au score.
Usine de Mercenaires Minute 10 Réduit l’attaque, la défense et les PV des héros ennemis.
Hôpital III Dès le départ Récupère des troupes pendant la bataille. Récupérez les unités soignées dans le panneau de l’hôpital.
Pôle Scientifique Dès le départ Réduit le délai de téléportation gratuite pour accélérer les rotations et les renforts.

03 / Plan de bataille

Trois moments. Un plan commun.

Une proposition à adapter à l’adversaire et aux joueurs présents.

  1. 00–10 min

    Assurez le départ

    Répartissez raffineries, hôpitaux et centres de soutien. Désignez un responsable par objectif et gardez un groupe mobile en renfort.

  2. 10–20 min

    Choisissez vos combats

    Le silo, l’arsenal et l’usine ouvrent. Synchronisez les arrivées ; ne videz pas tous les bâtiments pour poursuivre le centre.

  3. 20–30 min

    Jouez le score

    Comparez l’écart et la production de points. Protégez vos positions et préparez des reprises avec des joueurs prêts à ramasser les caisses.

04 / Questions

À savoir

Faut-il envoyer tout le monde au silo ?

Ce n’est pas une priorité universelle. Perdre les raffineries et le soutien peut coûter plus que le gain au centre. Décidez selon la carte et l’adversaire.

À quoi servent les caisses de points ?

Un bâtiment avec des points pillables libère des caisses lorsqu’il change de camp. Ramassez-les avec l’avion de reconnaissance pour augmenter le score de l’alliance.

Que faire si nous perdons le bâtiment attribué ?

Prévenez le coordinateur et indiquez où il faut du soutien. Regroupez-vous avant de tenter une reprise ; si vous ne pouvez pas tenir, rejoignez l’objectif de repli convenu. Évitez les attaques isolées répétées.

ALLIANCE OPS

Planifiez la bataille avec votre alliance

La carte est la référence. Dans Alliance Ops, vous assignez qui attaque chaque position, vous enregistrez le plan et vos membres le voient en se connectant.